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麻将胡了2(中国)官方网站IOS/安卓通用版/手机APP下载_激进的游戏创新史成就了多少科技神话?

  麻将胡了2麻将胡了2麻将胡了2这一切的起点,是英伟达创始人黄仁勋对于视频游戏发展的深刻洞察。在世界上还不存在GPU的时候,黄仁勋意识到视频游戏领域的图形计算需求将呈现指数级增长。

  GPU的成功,证明了庞大的游戏市场需求足够驱动着一项新兴技术的诞生和精进。

  不光如此,电子游戏所具备的高度创新和活力,本身就能为其他科技、经济包括文化发展提供充足养分的沃土。游戏背后的生态价值也逐渐被各经济共同体放在越来越重要的战略地位。就在11月10日,欧洲议会以压倒性票数通过“欧盟游戏法案”,以制定欧洲长期电子游戏战略,助力全欧“电子游戏生态系统”的发展。此决议的主要推动者、欧洲议会议员 Laurence Farreng 表示:“电子游戏是我们文化经济中最有活力的部分,也是新冠疫情危机中唯一正向增长的领域。对于过半的欧洲人来说,电子游戏是他们文化生活的重要组成部分。”

  1950 年代,那些有计算机研究项目的大学和机构中,一批最有创造力的人发动了他们的智慧,创造简单的视频游戏雏形。

  因为目的并不是用于娱乐,这两次早期尝试并没有被公认作是第一个真正的视频游戏,但也足够印证了游戏本身和科技圈之间的天然亲和力。

  1958 年,在著名的美国布鲁克海文国家实验室,“曼哈顿计划”电子部门负责人 William Alfred Higinbotham,希望开发一个具有互动功能的展示品,来吸引参加原子能展的游客。

  直到后来者考究游戏历史时发现,Tennis for Two 能够计算击球轨迹、作为网的冲击屏障,甚至是这些击球的风阻,是早期视频游戏示例中最复杂的存在,因此也被公认为有史以来第一款纯粹为娱乐而编程的视频游戏。

  在科学家和工程师们的眼中,游戏仅是用来实现某种研究的工具,它的生态价值却鲜有人挖掘。

  或许这就是高校科研工作者们的常态,一项新事物如何推动技术研究往往是他们最关心的事情。但是,技术的发展也离不开必须有人关心怎样用新事物赚钱。

  Ralph Baer 关注这个问题很久了。这位犹太人在二战结束后从芝加哥的美国电视理工学院获得了电视工程学学士学位,这种专业学习让他对电视并不满意:今年全美大约有 4,000 万台电视,只有晚上 6 点以后才有电视节目,电视使用者需要更多的娱乐活动。

  Baer 的工作直接促进第一款家用视频游戏系统 Magnavox Odyssey 的诞生。后者是历史上第一台真正意义上的商品化视频游戏专用游戏机。

  2008 年,Baer 获得了 GDCA 协会颁发的“游戏开发者选择先锋奖”,他说:“如果我 40 年前听从了那些劝阻我不要瞎搞胡搞(发明电视游戏主机)的谏言,那我今天就不可能站在这里,一切都会变得不太一样。”

  水面之上,我们可以看到的是 80 年代的街机游戏跨越到 90 年代末到 2000 年代初的 PC 主机以及移动互联网,索尼和微软等公司涌现出来,竞相发布功能强大的专用计算机(游戏机),从 Magnavox Odyssey 到 Microsoft Xbox Series X 和 PlayStation 5,现代电子游戏正式成为娱乐产业中的庞然大物。

  但游戏的发展从来就离不开技术天才们的创新实践。他们信仰之并实践之的信条是,游戏从来就不是玩物丧志,创造新游戏的技术,本身就是改变真实世界的手段。

  即便是乔布斯这样公认的天才,在正式创办苹果之前,也被这个问题“折磨”过。

  1971 年,得益于英特尔公司推出的新型处理器,还在 Ampex 公司默默无闻打工的工程师布什内尔鼓搞出一台名叫《乒乓》(简称《乓(Pong)》)的双人对战游戏机。他把这台游戏机扛到一家小酒吧,没想到放那不久后,这台游戏机出了故障:硬币塞满了机器的投币口。布什内尔由此看到了巨大的商机。那一筐硬币也被戏称就是如今千亿游戏市场的第一桶金。

  作为负责人,乔布斯需要把第一代街机 150 到 170 个左右的电路板优化控制在 50 个以内。最终,乔布斯和他的天才好朋友沃兹尼亚克完成了这个技术挑战,开发了“乒乓”这款游戏的单机版本,只用了 4 天时间,44 枚晶体管。

  也激发了乔布斯成为企业家的梦想。当然,最直接的是,乔布斯创办苹果的资金就来源于他在雅达利的积累。

  除此之外,雅达利的这段游戏开发经历,帮助乔布斯完成了他走上商业和设计之路的入门课。

  以游戏公司作为职业起点的乔布斯,造出影响整个科技界的 iPhone,每一代的改进,游戏一直是创新的主要焦点。在他改变世界的一生中,这段加入雅达利的经验功不可没。

  自人类诞生以来,人类就通过在他们的想象中构建新世界,来应对真实世界的复杂性,并对真实世界施以改造,游戏技术的发展为我们提供了更多维度去实现这件事情。

  游戏技术正是一类关于体验塑造、关于丰富人类感官的技术大类,它对技术创新、体验创新无止境的追求,不亚于其他任何一个科技行业,而它涉及的技术深度,也不亚于任何一门历史悠久的科学技术学科。

  计算机图形学是研究计算机在硬件和软件帮助下创建计算机图形的学科。Patrick M. Hanrahan 和 Edwin E. Catmull 受到图灵奖认可的技术成就,正在于大大发展了计算机图形学技术。

  计算机图形学是通过计算机技术来充分实现人类的各种想象,并为此创造出了一系列全新的艺术表达形式,例如电影中的特效、计算机三维动画长片,和三维计算机游戏等等。让想象中的美好成为现实,也许这就是他们值得成为图灵奖获得者的一个原因吧”。

  现在,计算机图形学的发展催生了专用图形处理器 GPU 的产生与普及。在软件上,图形学的基本绘制流水线已成为操作系统的一部分,为各种计算机平台提供显示和图形处理。

  放眼当下,视频游戏产业是整个科技界创新最活跃、最令人兴奋的领域之一,诸如英伟达这样以游戏业务起家的科技公司,正在主导整个科技行业最激进的技术革命。

  2007 年,为了在技术上更加便利开发者,英伟达推出了集成常见开发工具的 CUDA 架构。这个架构在当时技术上过于超前,也因此带来了成本剧增。不仅在硬件产品设计中需要为 CUDA 的逻辑电路服务,每款产品的软件驱动也要做到协同支持。因此,英伟达每年砸到 CUDA 上的研发成本占了公司总收入的 1/6。

  但这些并没有阻止黄仁勋对 CUDA 技术的判断和推进。果然,基于 CUDA 的通用 GPU 在高性能计算领域大施拳脚,随着英伟达陆续在大数据、自动驾驶等领域推出新的产品线,GPU 开始成为更通用的计算设备,尤其在 AI 深度学习浪潮中,GPU 是所谓“AI 三架马车”——数据、算法、算力——中的算力代表。

  过去 30 多年中,正是这些被屡屡视作技术冒险的举措,一步一步将英伟达送上了计算技术及市场的“铁王座”:

  另一方面,其市值也从 2011 年的 80 亿美元飙升至 2021 年峰值一度超 8000 亿美元,登顶 2021 年全球市值最大的芯片公司。

  “电子游戏是计算上最具挑战性的问题之一,但同时又拥有非常巨大的销售量。它就像是一个飞轮,载着我们不断推进更深入的研发,解决大规模的计算问题,最终抵达更大的市场。”

  从本世纪起,被视为全球科技风向标的微软、亚马逊、苹果、Facebook 和谷歌,均已布局游戏技术,而且是以前所未有的力度投入其中。

  “与其他类别相比,游戏更受技术(以及技术变革)的影响”。从云游戏到虚拟现实和增强现实,游戏技术领域涌现出如此多令人兴奋的方向。

  2010 年,美国空军实验室用 1700 台 PS3 主机,组成了一部性价比运算高、能力强大的“鹫群”超级计算机,用它处理来自无人侦察机的图像. 但这可能就是 PS3 以及整个 PS 家族在超算历史上最后的辉煌;

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